Nvidia帧生成技术与AMDFSR2.0英特尔XeSS配合得很好

导读 根据伊戈尔实验室的一份报告,(在新标签页中打开)Nvidia的DLSS3 0帧生成可与DLSS以外的其他升级算法配合使用。在测试中,Igor可以在《蜘蛛

根据伊戈尔实验室的一份报告,(在新标签页中打开)Nvidia的DLSS3.0帧生成可与DLSS以外的其他升级算法配合使用。在测试中,Igor可以在《蜘蛛侠重制版》中运行Nvidia的帧生成技术以及AMD的FSR2.1和英特尔的XeSS时间提升器。因此,这让我们很好地了解了AMD未来的FSR3.0更新将如何工作,以及英特尔是否会在稍后的某个时间将帧生成添加到XeSS。

DLSS3.0是Nvidia最新版本的深度学习超级采样。尽管如此,与直觉相反的是,3.0版并没有增强该技术的超级采样部分,而是在该技术中添加了AI帧生成。与原始分辨率相比,它们允许受支持的NvidiaGPU大幅提高帧速率。

当该技术在支持的游戏上运行时,该技术的工作原理是在两个实际的3D渲染帧之间插入一个AI生成的帧。不幸的是,这种类型的帧生成的一个令人讨厌的副作用是增加了输入延迟——鼠标和键盘输入在屏幕上注册所需的延迟量。因此,Nvidia要求将其Reflex技术添加到所有支持DLSS3.0的游戏中,以将输入延迟降低到可玩的水平。

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Nvidia使用DLSS3.0开发的一项很酷的功能是将该技术的帧生成部分与实际的DLSS升级技术分开。这意味着这两个功能可以单独工作,允许帧生成器以原始分辨率或与其他升频器一起使用。这就是Igor能够进行测试的方式,他确认Nvidia打算让DLSS3.0以这种方式工作,所以这不是一个错误。

Igor在Spider-ManRemastered中使用Nvidia的实际DLSS升频器、FSR2.1和XeSS测试了DLSS3.0的帧生成,在具有所有升频模式的GeForceRTX4090GPU上运行。

启用帧生成后,4090在其原始分辨率下实现了167.6的平均FPS。最接近和要求最高的升级模式是英特尔的XeSSUltraQuality模式,以168.5FPS的帧率仅比原生高一帧。

更高一点的是183FPS的XeSS质量模式;接下来,XeSS平衡在192.7。然后Nvidia的DLSS质量和FSR质量分别以197.4FPS和193.8FPS的速度位于XeSS平衡模式之上。接下来是203.9FPS的XeSS性能模式、206.8FPS的FSR平衡模式和209.0FPS的DLSS平衡模式。

最后,我们的FSR和DLSS性能以及超性能模式位于性能图表的顶部,因为英特尔在其XeSS升频器中缺少超性能模式。因此,DLSS和FSR的性能分别为220.1和220.5FPS。DLSSUltraPerformance是第二快的模式,为224.0FPS,FSRUltraPerformance以231.4FPS领先。

总的来说,这意味着DLSS和FSR2.1在性能方面几乎相同,在玩游戏时甚至不会注意到帧速率裕度。另一方面,XeSS似乎要求更高一些,其更快的模式比FSR和DLSS的质量稍高的模型慢了整整一层。

然后,当然,你有XeSSUltraQuality,它是迄今为止最慢的,仅以一个FPS击败原始分辨率。但是,这仍然是有益的,因为XeSS可能比游戏内置的TAA、SMAA或其他AA选项具有更好的抗锯齿效果。

帧生成与。原生帧渲染

与禁用帧生成相比,所有升级模式都使RTX4090使用原生帧渲染的能力相形见绌。在这里,我们看到了一个明显的CPU瓶颈,游戏在几乎所有预设上都达到了133到135FPS,除了原始分辨率、FSR质量和超质量,它们位于125FPS和130FPS之间。

但即使在这三种较慢的模式之间,帧率比较也非常接近,可以认为在误差范围内。

图像比较和结论

不幸的是,Igor的图像质量比较只包括没有运动的静态场景。因此,我们看不到Nvidia在FSR2.1和XeSS中的帧生成行为。

总的来说,帧生成与FSR2.1和XeSS配合得很好,而不仅仅是DLSS。此外,它可以为游戏提供替代的升级选项,这可能看起来比DLSS更好,具体取决于升级器的实现。尽管目前蜘蛛侠重制版处于当前状态,但DLSS仍然是一个不错的选择,FSR2.1是唯一可以在性能上与DLSS相媲美的选择。

说到FSR,Igor的测试为我们提供了一个概念证明,说明AMD在2023年晚些时候发布FSR3.0时的外观。从显示的测试来看,从性能方面来看,Nvidia的帧生成与FSR2.1配合得很好。

现在剩下要看的是FSR3.0将如何处理其帧生成版本,我们还没有看到。我们不知道AMD将如何设计其帧生成版本,但这将决定FSR3.0的成败。我们希望这项技术可以用在任何GPU上,就像AMD迄今为止对FSR所做的那样,但我们还不知道。这将取决于FSR3.0运动矢量解决方案的硬件要求,以及它是否需要纯硬件解决方案或可以在标准GPU内核上运行的软件解决方案。